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2025년 8월 24일 오후 9:34
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    “그냥 쉬었음” 경제활동 멈춘 청년들 역대 최고치 찍었다

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    (자료 = 통계청 [2025년 2월 고용동향])

    통계청은 지난 3월 12일 2025년 2월 고용 동향을 발표했다. 발표한 보고서에 따르면 직장을 구하지 않고 그냥 쉰다는 청년들이 역대급 수치를 기록했다는 것을 알 수 있었다. 일할 능력은 갖추었지만, 일하고자 하는 의사가 없는 사람들을 의미하는 비경제활동인구가 전년동월대비 7천명이나 증가했다. 육아나 재학・수강 등의 다른 이유가 있어 경제활동을 멈췄다는 항목에서는 수치가 감소하였으나, 단순히 휴식을 취하고 있다는 ‘쉬었음’ 항목에서는 수치가 증가하였다는 점에서 어려운 경제 속 청년들의 실황을 엿볼 수 있다. 

    2000-2004년 비경제활동인구수로, 2015년을 기점으로 수치가 증가한 모습이다. (자료 = 통계청) (사진 = 수완뉴스 최여진 기자)

    2000년도부터 2024년까지 비경제활동인구는 계속 증가 중이다. 2015년을 기준으로 1600만명 이상을 기록한 수치는 더이상 그 아래로 떨어지지 않고 있다. 불과 11년 사이에 일할 능력은 있어도 일할 의사가 없어 경제활동을 하지 않는 인구가 204만 5천명이나 증가한 것이다. 

    2015-2024년 전연령의 연평균 쉬었음 인구이다. (자료 = 통계청) (사진 = 수완뉴스 최여진 기자)

    그 중에서도 별다른 이유 없이 휴식을 선택한 ‘쉬었음’ 인구는 2015년부터 차츰 오르더니 하락세 없이 200만을 훌쩍 넘겼다. 2015년 이후 비경제활동인구수의 변화가 크지 않은 것에 비해, ‘쉬었음’ 인구는 눈에 띄는 변화를 보여주고 있다. 코로나 팬데믹으로 인해 수치가 증가한 2020-21년도에 비해, 코로나19가 잠잠해진 2024년도의 수치가 더 높다는 점을 주의 깊게 봐야한다. 

    2015-2024년 15~29세 청년들의 연평균 쉬었음 인구이다. (자료 = 통계청) (사진 = 수완뉴스 최여진 기자)

    특히 15~29세 청년 세대 ‘쉬었음’ 인구는 코로나19 시절인 2020년에 전년도 대비 8만 8천명이 증가하며 40만명을 훌쩍 넘긴 수치를 기록하였고, 2024년까지도 40만 아래로 수치가 떨어지지 않고있다. 이 수치는 2025년이 된 현재까지도 큰 변화를 보여주고 있지 않다. 

    전년동월대비 20대, 60세 이상 등에서 증가한 모습이다. (자료 = 통계청 [2025년 2월 고용동향])

    최근 2025년 2월에는 15~29세 ‘쉬었음’ 인구가 50만 4천명을 기록하며 코로나 팬데믹 시절 정점을 찍었던 44만 8천명보다 5만 6천명 늘어난 수치를 기록했다. 60세 이상 연령에서 수치가 늘어났다는 것은 연로의 이유로 예측해볼 수 있지만, 15~29세 청년들에게서 증가했다는 점이 이번 쟁점에서 가장 돋보이는 문제점이라고 할 수 있다. 

    2024.1-2025.3 15~29세 청년들의 쉬었음 인구 통계로, 40만명 아래로 수치가 떨어지지 않는 모습을 보인다. (자료 = 통계청) (사진 = 수완뉴스 최여진 기자)

    통계청은 지난 4월 9일 2025년 3월 고용 동향을 발표했다. 2월에 기록한 50만 4천명이라는 수치에서 4만 5천명(-9.72%) 하락한 45만 5천명의 수치를 기록하긴 했지만, 이 수치 역시 코로나 팬데믹 시절 수치보다 높은 수치이다. 

    사회의 주축이 되는 2030세대는 77만 6천명이 구직을 포기하고 쉬고 있다. 전년동월대비 8만 4천명 증가한 수치이다. ‘쉬었음’에 답한 청년들과 취업준비생, 실업자를 포함한 청년 백수는 사실상 120만명을 기록했다.

    한국경제인협회가 발표한 2024년 상반기 대기업 채용동향・인식 조사를 살펴보면 상반기 신규채용 트렌드 중 첫번째가 중고신입을 선호한다는 것을 알 수 있다. 매출액 500대 기업을 대상으로 상반기 대기업 채용동향・인식을 조사한 결과, 2023년 대졸 신규입사자 4명 중 1명(25.7%)은 경력을 가지고 신입직으로 지원한 소위 ‘중고신입’이었던 것으로 나타났다. 중고신입의 평균 경력 기간은 1.3년으로 1~2년 경력 기간이 52.6%로 가장 많았다.

    ‘취업시장에 IMF가 찾아왔다’고 할 만큼 취업난이 반복되자, 자신의 경력을 포기하면서까지 신입연봉을 선택하는 중고 신입들이 계속해서 생겨나는 것이다. 기업 입장에서는 신입 경력에 맞춘 급여와 신입 사원 교육에 드는 비용을 최소화하고 업무에 즉시 투입하여 성과를 낼 수 있는 실무형 인재를 마다할 이유가 없는 것이다.

    결국 사회초년생들이 설 자리가 사라지면서 미래를 그리지 못해 어쩔 수 없이 쉼을 선택한 청년들이 늘어나고 있는 것이다. 경제가 어려워지고, 기업의 중고신입 선호 현상 등이 취업 시장에 찬바람을 가지고 온 것이라 전문가들은 말한다. 악순환의 고리가 이어지면서 청년들은 현실을 뒤로하고 휴식을 선택한 것이다.

    고용노동부의 청년고용기획과는 2023년 청년의 원활한 노동시장 진입을 위한 혁신 방안 연구를 진행했다. 청년고용기획과는 ‘기업의 ‘경력직 신입’, ‘중고 신입’ 등 직무와 관련한 근무 경험이 중요해지는 채용 경향 속에서 청년들의 직무 경험 및 기회에 대한 수요에 부응하기 위한 다양한 유형의 일경험 프로그램 제공이 필요하다’고 보았다. 연구 결과 청년고용서비스 혁신 방안과 쉬었음 청년의 노동시장 유입 촉진을 위한 단계별 지원 강화를 마련했다고 발표했다.

    현재 국가에서도 쉬었음 청년들의 사회 유입을 위한 다양한 정책을 연구, 실행 중에 있다. 하지만 해당 정책들은 청년 개개인의 역량을 강화시키는 방안일 뿐 기업의 채용 트렌드를 바꾸기엔 어려울 것이다. 쉬었음 청년의 수치가 계속해서 증가하거나, 알바로 경제활동을 이어가는 프리터족의 수치가 증가하는 것과 같은 현상이 지속된다면, 장애인 의무 고용과 같이 기업 연계 고용법을 만들어내는 정책도 필요해 보인다.

    [인터뷰] 인플루언서 이야기, 주목보다 진정성, 콘텐츠로 세상과 소통하다

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    [수완뉴스=이건영] “게임을 한다”는 말은 더 이상 ‘그저 논다’는 의미로만 받아들여지지는 않는다. 누군가에게는 단순한 여가 활동이지만, 또 누군가에게는 삶을 확장하고 자신을 표현하는 진지한 통로가 되기도 한다.

    게임에 진심인 두 사람, 아오금과 잉키 역시 그렇게 게임을 통해 자기 자신을 발견하고, 관계를 맺고, 성장하는 새로운 방식을 만들어 가고 있다.

    아오금은 제품 리뷰 및 콘솔게임을 중심으로 하는 블로거이자 인플루언서로 게임은 단순한 취미를 넘어선 ‘또 다른 세계’였다.

    “현실에선 할 수 없는 경험들을 게임 안에선 자유롭게 해볼 수 있어요.”

    현실과는 다른 규칙과 자유가 공존하는 그 공간 안에서, 그는 자신만의 방식으로 성장해 나갔다.

    “게임 속 캐릭터를 키우면서, 나 자신도 함께 성장하고 있다는 걸 느꼈어요.”

    단순한 ‘성장 서사’가 아닌, 자신의 감정과 태도까지 게임과 함께 변화하는 과정이었다. 현실에서는 쉽게 꺼내지 못했던 내면의 모습도, 게임 속에서는 자연스럽게 표현됐다.

    “시간 가는 줄 모르고 플레이할 때, 그 순간만큼은 내가 정말 그 세계의 사람이 된 느낌이었어요.”

    그는 게임을 통해 감정에 솔직해지고, 현실에서 마주하지 못했던 선택과 실패, 그리고 성취를 연습하며 조금씩 자신을 확장해 나갔다.

    잉키에게 게임은 즐거움의 도구이자 콘텐츠의 재료이며, 사람과 연결되는 매개체였다. <마비노기>를 중심으로 활동하는 블로거이자 인플루언서인 잉키는 게임을 ‘쓴다’는 방식으로 재해석하고 있다.

    “내가 가장 재밌게 즐기면서도 꾸준히 글을 쓸 수 있는 주제를 떠올려보니 자연스럽게 게임이라는 결론에 이르렀어요.”

    잉키에게 <마비노기>는 단순한 게임이 아니었다. “3년 넘게 해도 지루할 틈이 없어요. 하나씩 목표를 세우고 미션을 클리어하는 과정이 정말 재미있거든요.” 이처럼 게임 속 세계를 정리하고 기록하면서, 자신만의 정체성을 구축해 나갔다.또한, 게임은 새로운 관계를 만드는 플랫폼이기도 했다. “마비노기는 단순한 오락이 아니라, 인간관계와 감정이 오가는 공간이에요.” 이처럼 잉키에게 게임은 사회적 연결과 감정의 흐름까지 품고 있는 세계였다.

    용혁순에게 있어서 블로그를 처음 시작하게 된 건, 재활치료사 선생의 권유였다. 재활병원을 다니기 시작한 시기에 1대1로 이야기를 일주일에 2~3번씩 30분동안 운동 이야기만 하다보니 자연스럽게 많이 친하게 되었다. 선생님이 그에게 게임을 많이하고, 잘한다면 남는 시간에 블로그라도 한 번 운영해보는게 어떻냐는 간단한 권유를 받게 되면서 시작하게 되었다. 그 시기, 그는 한창 이스포츠를 챙겨보고, 게임에도 열중하시는 시기였기 때문에 자연스럽게 자신이 즐기는 게임을 글로 풀어내기 시작했다.

    “특정 게임의 공략 같은 걸 많이 작성했던 것 같아요. 또한 이벤트, 이스터에그 혹은 이스포츠 시청 후기까지 작성했던 것이 생각나기도 해요. 지금은 PC 게임뿐 아니라 IT, 모바일 게임 리뷰까지 폭넓게 다루고 있어요.”

    처음부터 인플루언서가 되려 했던 건 아니었다. “수익화는 생각도 안 했고, 그냥 블로그 투데이를 늘리고 싶었어요.” 목표는 하루 방문자 천 명이었다. 하지만 그 목표를 달성했을 무렵, 바쁜 일상 때문에 게임도 덜 하게 되고 블로그도 소홀해졌다. 그러던 중 ‘게임 인플루언서’라는 개념을 알게 됐고, 그것을 새 목표로 삼았다.

    “7전 8기 끝에 게임 인플루언서가 됐어요. 이후엔 포스팅의 퀄리티를 높이기 위해 많이 고민했죠.”

    목표를 달성한 뒤에도 양질의 포스팅을 하기 위해서 노력중이다.

    랑랑시가 여행 블로그를 시작한 건, 결혼 후 일을 그만두었다. 결혼 후 일상 관련하여 블로그에 올리게 되었다. 처음에 블로그에 커피 관련이나 카페 다녀온 후기를 주로 포스팅으로 작성했다. 어느 순간부터 “블로그를 계속 할거면 하나의 주제로 하자.” 싶어서 여행 블로그로 바꾸게 되었다. “여행에서 찍은 사진을 보관할 공간이 필요했어요. 그게 블로그였고, 점점 더 많은 사람과 공유하고 싶다는 생각이 들었죠.”라며 자연과 도시, 문화공간과 식물원까지 블로그를 채웠다.

    그녀의 블로그는 여행의 풍경뿐 아니라 감정까지 고스란히 담겨져 있다.

    재파민은 블로그의 가장 큰 장점으로 높은 자유도를 꼽았다.

    “혼자서 무언갈 만들어 나가는 걸 좋아하는 저에게 블로그는 딱 맞았죠.”

    반면, 단점은 경쟁이라고 생각했다. “목표를 이루려면 남들과 비교하게 되더라고요. 처음엔 경쟁을 생각하지 않았기에 더 실감났어요.”

    마지막으로 그는 예비 블로거들에게 진심 어린 조언을 전했다. 그는 “돈을 목적으로 시작하면 오래가기 힘들어요. 진정성 있게, 내가 직접 겪은 것을 담아내는 게 중요해요.”라고 말했다. 글쓰기가 어렵다면 “내가 잘 아는 것을 먼저 글로 풀어보라”고 말한다. 이어, 수익화를 원한다면, 로직과 상위노출 같은 운영 노하우도 공부해야 한다는 점을 덧붙였다.

    이건영

    [칼럼] 상식이 바로 서는 사회

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    [수완뉴스=김동주 기자] 헌법재판소가 4일 윤석열 대통령에 대한 탄핵 심판에서 재판관 전원 일치로 파면을 선고했다. 문형배 소장 대행은 국회 측이 탄핵 소추안에 적시한 탄핵 사유를 전부 인용하며, 지난 변론기일에서의 윤석열 대통령 주장을 기각했다.

    탄핵 심판 전 다수의 헌법학자와 법률 전문가들은 만약 탄핵이 기각이 될 경우, 우리나라는 군사 정권으로 회귀하게 될 것이라며 우려를 표한바 있다. 이처럼 대다수 국민들은 윤석열 대통령이 저지른 12.3 내란의 불법성을 규탄하며 한파 속에서, 은박 담요로 추위를 달래가며 한남동과 광화문에서 탄핵 찬성을 밝혔다.

    헌재의 8:0 재판관 전원 일치 파면 결정은 민주주의 수호와 헌정 질서 회복의 단초가 되었을 것이라고 믿는다.

    여당의 장외농성, 대통령 대리인단의 ‘계몽령’ 망언, 극우 세력에 의한 서울서부지법 폭동 사태는 민주주의와 헌정 질서에 대한 도전이자 위협이었으나, 이러한 위기 상황을 극복하여 더욱 성숙한 사회로 발전해 나아갈 수 있어야 한다고 보여진다.

    박근혜 대통령 탄핵 이후 두 번째로 이루어진 대통령 파면이며, 헌정 질서 내에서 최고 권력자도 헌법을 초월할 수 없다는 사실을 다시금 인지해준 판결이었다.

    이번 결정은 사법부가 스스로의 존재 이유를 증명한 보기 드문 사례였다. 그러나 이는 시작일 뿐, 정치적 입김에서 자유로운 법체계를 정착시키는 건 여전히 과제로 남아 있다. 아울러, 12.3 내란이라는 중대한 사안이 있었던 만큼, 관련자에 대한 수사 및 처벌, 그리고 국민이 납득할 수 있는 수준의 진상규명이 수반되어야 한다. 그렇지 않으면, ‘면죄부 탄핵’으로 전락할 수 있을 것이다.

    김동주 기자

    문형배 소장대행 “주문, 대통령 윤석열을 파면한다”

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    [수완뉴스=속보] 헌법재판소(권항대행 문형배)가 더불어민주당 등 야당이 발의한 윤석열 대통령에 대한 탄핵안에 대하여 4일 오전 11시 22분, 재판관 전원이 일치된 의견으로 윤 대통령을 파면했다.

    문형배 소장대행은 이날 결정문을 낭독하면서, “윤석열 대통령의 계엄 선포의 실체적·절차적(국무회의 및 국무위원 부서 생략) 요건 위반하였으며, 국회의 권한을 침해하고 국회에 군경을 투입하는 행위는 국군통수권을 남용한 결과이다. 계엄 포고령은 국민의 기본권을 침해하고 있으며 중앙선관위에 군경을 투입하고 선관위 직원의 휴대전화를 압수하는 것은 영장주의를 위반했다”라고 탄핵 인용 취지를 밝혔다

    헌재는 윤석열 대통령 측의 주장을 전부 받아들이지 않았다. 한편, 헌재의 탄핵안 인용 결정이 있기 전날까지 여당 및 탄핵 반대 세력은 장외 농성을 이어갔다.

    따라서 윤석열 대통령은 헌정 사상 두 번째로 헌법재판소에 의해 파면된 대통령이 되면서, 대통령 신분이 박탈되었다.

    서울코믹월드, 2025년 첫 번째 행사 창작과 팬 문화의 축제

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    ▲사람들이 붐비는 행사장 모습입니다. (사진=김현민 기자)

    [수완뉴스=김현민 기자] 2025년 첫 번째 서울코믹월드가 성황리에 개최되었다. 이번 행사는 국내 최대 서브컬쳐 창작 축제 중 하나로, 수많은 창작자와 팬들이 모여 2차 창작 문화를 공유하는 자리였다. 다양한 프로그램과 참가자들의 열정이 돋보였던 이번 행사의 주요 특징을 살펴본다.

    다양한 창작과 열정, 대학생 참가자들의 이야기

    서울코믹월드에는 많은 창작자들이 참여하여 코스프레, DJ부스, 캐릭터터 굿즈 판매 등 다양한 2차 창작 활동을 선보였다. 코스프레에 참가한 대학생 오모 씨는 “코스프레를 준비하면서 캐릭터에 대한 이해가 깊어지고, 같은 취미를 가진 사람들과 소통할 수 있어서 좋았다”고 말했다. 굿즈를 출품한 김모 씨는 “내가 좋아하는 작품을 나만의 스타일로 2차 창작하는 과정이 즐겁고, 실제로 판매 할 수 있는 의미 있는 시간이었다”고 전했다.

    ▲대학생 참가 부스들의 모습입니다. (사진=김현민 기자)

    신진 창작자와 기존 창작자, 2차 창작의 의미를 말하다

    신진 창작자들과 기존 창작자들은 2차 창작이 단순한 팬 활동을 넘어 하나의 창작 문화로 자리 잡았다고 강조했다. 굿즈를 제작한지 1년이 경과한한 하모 씨는 “처음에는 좋아하는 작품의 캐릭터를 기반으로 굿즈를 만들었지만, 점점 나만의 개성과 스타일이 반영되면서 독창적인 창작으로 발전하게 되었다”고 밝혔다. 한편, 팬들과의 소통 방식에 대해 창작자들은 “SNS와 행사에서 직접 피드백을 받을 수 있어 창작의 동력이 된다”고 입을 모았다.

    ▲다양한 창작자들의 부스 모습입니다. (사진=김현민 기자)

    신진 창작자의 도전과 극복 방법

    신진 창작자들은 자신의 작품이 화제가 되고 인지도를 얻기까지 많은 어려움을 겪는다. 창작자 이모 씨는 “처음에는 내 작품을 알릴 방법이 부족했고, 많은 참가자 속에서 돋보이기가 어려웠다”고 이야기했다. 하지만 “SNS 홍보와 꾸준한 활동을 통해 점차 수요층을 넓힐 수 있었다”고 말했다. 또한, 기존 창작자들은 “자신만의 개성과 스타일을 꾸준히 발전시키는 것이 중요하다”며 “자신의 작품을 적극적으로 홍보하고, 팬들과의 소통을 늘리는 것이 성공의 열쇠”라고 조언했다. 한 참가자는 “특별하거나 개성 있는 굿즈를 제작하고 싶었지만, 참신한 아이디어를 떠올리는 것이 가장 어려웠다”며 “여러 작품을 참고하고 다양한 시도를 해보는 과정에서 점차 나만의 스타일을 찾을 수 있었다”고 경험을 공유했다.

    창작자를 꿈꾸는 대학생들을 위한 조언

    창작자로 등단한 이들은 창작을 꿈꾸는 대학생들에게 “무엇보다 시작이 중요하다”고 조언한다. 창작자 김모 씨는 “자신만의 스타일을 찾기 위해 다양한 시도를 해보는 것이 중요하며, 피드백을 두려워하지 말고 적극적으로 받아들이는 자세가 필요하다”고 강조했다. 또 다른 창작자는 “창작 활동을 즐기면서도, 지속적으로 성장할 수 있는 목표를 설정하는 것이 중요하다”며 “SNS, 커뮤니티 활동 등을 통해 자신을 적극적으로 알리는 것이 도움이 된다”고 말했다.

    ▲행사를 준비하는 부스 모습입니다. (사진=김현민 기자)

    풍성한 프로그램, 창작자 부스부터 코스프레 경연대회까지

    이번 서울코믹월드에서는 다양한 프로그램이 마련되었다. 창작자 부스에서는 팬아트, 동인소설, 굿즈 등 다양한 창작물이 전시 및 판매되었으며, 코스프레 경연대회에서는 화려한 의상과 연출로 참가자들이 실력을 겨뤘다. 이 외에도 다채로운 행사가 진행되어 행사장을 찾은 관객들에게 즐거운 경험을 선사했다.

    ▲다양한 포즈를 취하고 있는 코스플레이어들 입니다. (사진=김현민 기자)

    2차 창작 문화의 확산과 팬 문화에 미치는 영향

    ▲서울 코믹월드의 포스터 모습입니다. (사진=김현민 기자)

    서울코믹월드는 단순한 전시회가 아닌, 2차 창작 문화를 더욱 확산시키는 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 팬들은 단순히 소비자가 아니라 창작자로서 활동하며, 자신만의 작품을 만들고 공유하는 과정을 통해 더욱 깊이 있는 팬 문화를 형성하고 있다. 이러한 흐름은 앞으로도 지속될 것으로 보이며, 다양한 창작자들이 더욱 활발하게 활동할 수 있는 장이 될 것으로 기대된다. 실제로 행사에 이틀중 하루는 코스플레이어로 참여하였던 결과 현장의 활발하고 다양한 서브컬쳐에 관심을 보이는 참가자들을 분위기를 더욱 느낄수 있었다.

    2025년 첫 번째 서울코믹월드는 창작자와 팬들이 함께 만들어가는 창작 문화의 장이었으며, 앞으로의 행사에서도 더욱 풍성한 콘텐츠와 교류의 장이 마련될 것으로 보인다. 

    김현민 기자

    헌화로

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    진달래 점점이 피어난 절벽에
    한적한 뻐꾸기 소리 머물고

    눈 부신 햇살 속
    미풍에 나풀대며 떨어지는
    분홍 꽃잎 몇 개

    갈매기 날고
    금빛으로 반짝이는 바다
    저 멀리에 배 몇 척 어릿거리고

    소 모는 노인이
    미인에게 꽃 바치던 길가
    자줏빛 바위에서

    홀로 낚시하는 모자 쓴 늙은이

    [속보] 이재명 재판, 원심 결과 뒤집혔다.

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    [수완뉴스=김동주 기자] 더불어민주당 이재명 대표에 대한 검찰의 5건 기소와 관련 항소심 재판이 26일 열렸다. 재판 결과 항소심 재판부는 무죄 취지 원심 파기로 결론지었다.

    청소년 기자단 ‘혜윰’, 창단 이래 큰 재정비 “새로운 청소년 미디어로 자리 잡을 것”

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    ▲ [ Re: building – 다시, 모든 것을 새롭게] 프로젝트 홍보 포스터

    [수완뉴스=김동주 기자] 청소년 기자단 ‘혜윰”(대표이사 서수빈)은 3월 15일부터 기자단 재정비 사업 기간에 들어간다. 사업 종료는 기존 기자단 모집 시작기간이었던 올해 11월로 예정된다.

    기자단 재정비 사업명은 [Re: buliding – 다시, 모든 것을 새롭게] 프로젝트로 정해졌다. 이번 사업은 기자단 계획 단계부터 다시, 처음으로 돌아가 부족했던 점들을 객관적으로 되살펴보며 새로운 미디어 포맷에 맞춘 청소년 언론 패러다임을 제시하는 것이 목표다. 

    미디어 포맷은 단기간에 글에서 영상으로, 영상 콘텐츠의 발전을 통해 숏폼 콘텐츠의 등장으로 변화했다. 그러나 기자단은 ‘인터넷 신문’이라는 포맷에만 머물러 창단 이후 큰 변화가 없다는 것이 큰 아쉬움으로 지목됐다. 기자단은 이번 프로젝트를 통해 새로운 미디어 포맷에 청소년 언론이 어떻게 적응할 것인지를 집중적으로 연구하고 계획할 예정이다. 

    기자단은 2017년 12월, ‘청소년 언론의 새로운 패러다임’이라는 슬로건을 내걸고 창단됐다. 이후 운영진 간의 적극적인 운영 기획과 활동, 지속적인 기자단 모집으로 청소년 언론계에 자리 잡았다. 또한 참여 기자들의 적극적인 취재 활동과 기사 송고 활동 등을 통해 청소년 기자단 ‘혜윰’이라는 브랜드를 확실하게 구축할 수 있었다. 

    청소년 기자단 ‘혜윰’은 창단 이래 100여 명이 넘는 청소년 언론인을 양성했다. 기자단은 실용적이면서도 알차게 구성된 기자단 키트와 기성 언론사와 다르지 않은 기사 송고 시스템을 바탕으로 미래 언론인으로 성장할 청소년에게 큰 경험이 될 플랫폼을 제공했다. 그러면서도 알뜰한 살림으로 가입비를 타 기자단에 비해 저렴하게 책정하여 부담없이 활동할 수 있도록 했다. 

    하지만 청소년 기자들은 대외활동과 학교 병행의 어려움, 영상이 익숙한 세대의 레거시 미디어 활용, 코로나 19로 인한 취재 활동 한계 등 여러 이유로 기자단 활동의 벽을 느꼈다. 운영진 또한 문제점의 대한 시원한 발굴책을 찾지 못하고 새로운 독자들의 유입이 줄어들자 기자단 모집이 멈춘 상태까지 이르렀다. 

    청소년 기자단 ‘혜윰’은 멈췄던 기자단 운영을 다시 재개하고, 새로운 미디어 포맷에 청소년 언론인들이 건강하게 적응할 수 있도록 [Re: buliding – 다시, 모든 것을 새롭게] 프로젝트가 시작된다. 

    서수빈 대표이사는 “우리 기자단이 청소년 언론계의 새로운 패러다임으로 등장했던 것은 부정할 수 없는 사실이며 자부심이다. 기자단 브랜드가 사라지지 않고 더욱 성장하길 원한다. 그러기에 우리는 어려웠던 시간을 극복하고 다시 한 번 재도약을 준비한다”면서 “멈췄던 심장이 다시 한 번 뛸 수 있도록 기자단에 대한 관심과 참여를 부탁한다”고 전했다. 

    한편 기자단에 관한 소식은 공식 홈페이지(hyeyum.or.kr) 및 공식 인스타그램(@official.hyeyum)에서 가장 빠르게 만나볼 수 있다. 

    [칼럼] 디지털 시대의 스마트폰 기술 활용법: 학습과 업무의 효율성을 높이는 전략

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    [수완뉴스=채진우 칼럼니스트] 디지털 기술이 빠르게 발전하면서 학습과 업무 방식도 혁신적으로 변화하고 있다. AI 기반 맞춤형 학습 플랫폼, 가상현실(VR) 및 증강현실(AR), 스마트 러닝 도구 등의 기술이 학습 효율성을 높이고 있으며, 클라우드 솔루션, 통합 커뮤니케이션 시스템, AI 자동화 도구는 업무 생산성을 극대화하는 데 기여하고 있다. 이러한 기술을 효과적으로 활용하면 개개인의 역량을 강화하고 조직의 성과를 향상시킬 수 있다.

    효과적 학습을 위한 기술 활용법

    AI 기반 맞춤형 학습 플랫폼

    AI는 학습자의 학습 패턴을 분석하여 최적화된 학습 경험을 제공한다. 기존의 일률적인 교육 방식에서 벗어나 개인 맞춤형 학습이 가능해지며, 학습자는 자신의 속도에 맞춰 효과적으로 학습할 수 있다. 예를 들어, Squirrel AI, Coursera, Khan Academy 등은 학습 자료를 개인화하고 맞춤형 피드백을 제공한다.

    가상현실(VR) 및 증강현실(AR)

    VR과 AR은 몰입형 학습 경험을 제공하여 복잡한 개념을 직관적으로 이해할 수 있도록 돕는다. 예를 들어, 역사 수업에서는 VR을 통해 고대 로마를 탐험할 수 있으며, 생물학 수업에서는 3D 모델을 활용하여 인체 해부 구조를 학습할 수 있다. 이를 통해 학생들은 이론적인 개념을 보다 현실적으로 체험할 수 있으며, 학습 효과가 극대화된다.

    스마트 러닝 도구 및 게임화(Gamification)

    데이터 분석을 활용한 스마트 러닝 도구는 학습 성과를 실시간으로 평가하고 즉각적인 피드백을 제공한다. 교육용 로봇, 인터랙티브 시뮬레이션, e-러닝 애플리케이션 등이 대표적인 예시다. 또한, 학습 과정에 게임 요소(레벨 업, 포인트 시스템, 도전 과제)를 도입하면 학생들의 흥미와 참여도를 높이고 지속적인 학습을 유도할 수 있다.

    학습 관리 시스템(LMS)

    LMS는 교사와 학생이 디지털 자료를 공유하고 과제를 체계적으로 관리할 수 있도록 돕는다. 온라인 수업, 디지털 교과서, 멀티미디어 자료, 인터랙티브 모듈 등을 포함하여 학습 환경을 더욱 효율적으로 구성할 수 있다. 이를 통해 학생들은 필요한 자료를 쉽게 접근할 수 있고, 교사들은 학습 진행 상황을 효과적으로 모니터링할 수 있다.

    효율적 작업을 위한 기술 활용법

    공부 관련 생산성을 탁월하게 개선시키는 방법을 중심으로

    디지털 시대, 청소년 문해력 저하와 리터러시 교육의 중요성

    최근 청소년들의 문해력 저하가 사회적 이슈로 떠오르고 있다. 국어기본법을 관장하는 국립국어원의 연구에 따르면, 한국 청소년들의 문해력이 지속적으로 낮아지고 있으며, 단순한 독해력 부족을 넘어 정보 해석 및 비판적 사고의 결여로까지 이어지고 있다. 특히 디지털 환경에서 정보 습득이 빠르게 이루어지는 만큼, 깊이 있는 이해보다는 피상적인 정보 소비에 머무르는 경향이 강해지고 있다.

    이러한 문제의 원인으로는 스마트폰과 소셜미디어 사용 증가, 짧은 콘텐츠(숏폼) 중심의 정보 소비, 그리고 깊이 있는 독서 습관 부족이 지적된다. 청소년들은 인터넷과 SNS에서 방대한 정보를 접하지만, 이 정보를 선별하고 비판적으로 사고하는 능력은 부족한 경우가 많다. 특히 가짜 뉴스와 잘못된 정보가 난무하는 디지털 환경에서 문해력이 부족한 청소년들은 이를 걸러내지 못하고 그대로 받아들이는 경향이 있다.

    이러한 배경에서 디지털 리터러시(Digital Literacy) 교육의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 디지털 리터러시란 단순히 컴퓨터나 스마트폰을 사용할 줄 아는 능력을 넘어서, 온라인에서 제공되는 정보를 이해하고, 분석하며, 비판적으로 사고하는 역량을 의미한다. 즉, 정보의 신뢰성을 평가하고, 이를 올바르게 활용할 수 있는 능력을 키우는 것이 핵심이다.

    세계 여러 나라에서는 이미 디지털 리터러시 교육을 필수 과정으로 도입하고 있다. 예를 들어, 핀란드는 초등학교부터 미디어 리터러시 교육을 강화하여 학생들이 정보를 비판적으로 평가하는 법을 배우도록 하고 있으며, 미국 역시 공교육 과정에서 디지털 리터러시를 포함한 정보 활용 교육을 강조하고 있다. 한국에서도 교육부와 민간 기관이 협력하여 디지털 리터러시 교육을 확대하려는 움직임이 있지만, 아직까지 체계적인 교육 시스템이 부족한 상황이다.

    따라서 한국에서도 청소년들의 문해력을 향상시키기 위해 디지털 리터러시 교육을 더욱 강화할 필요가 있다. 학교뿐만 아니라 가정과 지역사회에서도 올바른 정보 활용법을 가르치는 것이 중요하며, 이를 통해 청소년들이 정보의 홍수 속에서 길을 잃지 않고, 비판적 사고력을 키워 미래 사회에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 해야 한다.

    신입사원 업무 집중력 향상을 중심으로

    디지털 리터러시 교육

    최신 디지털 도구를 효과적으로 활용하려면 직원들의 디지털 리터러시를 향상시키는 것이 필수적이다. 기업들은 정기적인 교육을 통해 직원들에게 최신 기술과 소프트웨어 사용법을 익히도록 지원해야 한다. 이를 통해 업무 적응력이 향상되고, 생산성이 높아질 수 있다.

    클라우드 기반 솔루션

    Google Drive, Dropbox, Trello 등의 클라우드 도구를 활용하면 실시간 협업이 가능해진다. 원격 근무 환경에서도 문서 공유와 저장을 간편하게 처리할 수 있으며, 데이터 보안이 강화된다. 예를 들어, 대기업에서는 Google Workspace를 활용하여 팀원 간 협업을 원활하게 진행하고 있다.

    통합 커뮤니케이션 시스템

    업무 효율성을 높이기 위해 이메일, 화상 회의, 메신저 등의 커뮤니케이션 도구를 통합적으로 활용하는 것이 중요하다. Slack, Zoom과 같은 플랫폼은 팀원 간의 원활한 소통을 지원하며, 협업 속도를 높인다. 이를 통해 불필요한 업무 지연을 줄이고 신속한 의사결정을 내릴 수 있다.

    AI 기반 자동화 및 워크플로우

    AI는 반복적인 작업을 자동화하여 직원들이 보다 창의적이고 전략적인 업무에 집중할 수 있도록 한다. AI 가상 비서, 예측 분석 도구 등의 기술을 활용하면 일정 관리, 데이터 분석, 보고서 작성 등의 작업이 자동화되어 업무 효율성이 극대화된다. 예를 들어, Salesforce의 AI 기반 CRM 시스템은 고객 데이터를 분석하고 맞춤형 마케팅 전략을 제안한다.

    하이브리드 및 메타버스 작업 환경

    원격 근무가 확산되면서 하이브리드 및 메타버스 기반의 작업 환경이 주목받고 있다. 메타버스 기반의 가상 사무실을 활용하면 원격 근무자 간의 협업을 강화할 수 있으며, 몰입형 회의를 통해 보다 생생한 커뮤니케이션이 가능해진다. 이는 기업이 글로벌 인재들과 협업할 수 있는 새로운 기회를 제공한다.

    기술 최적화를 통한 미래 경쟁력 확보

    디지털 기술을 효과적으로 활용하면 학습과 업무에 있어서 생산성을 효율적으로 높일 수 있다. AI 기반 맞춤형 학습 플랫폼, VR/AR, 스마트 러닝 도구 등의 기술은 학습자의 개별 능력을 강화하고, 클라우드 솔루션, AI 자동화 시스템, 메타버스 환경 등은 업무 생산성을 크게 높일 수 있다. 디지털 시대에는 기술을 단순히 활용하는 것을 넘어, 이를 최적화하고 적극적으로 적용하는 것이 경쟁력을 확보하는 핵심 전략이 된다. 

    기술 발전이 가져오는 실질적 성과: 조직과 개인의 성장 가능성

    기술의 발전은 단순한 생산성 향상을 넘어 개인과 조직이 목표를 달성하는 데 실질적인 영향을 미칠 수 있다. 특히, 디지털 도구와 혁신적인 기술이 업무와 학습에서 적극적으로 활용되면서 승진, 대학 입학, 자격증 취득 등 다양한 성과로 이어질 가능성이 높아지고 있다.

    1. 인공지능(AI) 및 자동화 기술을 활용한 승진 가능성

    기업에서는 AI 기반 데이터 분석 도구와 협업 소프트웨어를 도입하고 있으며, 이를 능숙하게 활용하는 직원들이 조직 내에서 더욱 주목받을 수 있다. 예를 들어, AI를 활용하여 고객 행동을 분석하거나 업무 자동화 솔루션을 적용하면 기업의 효율성을 높이는 데 기여할 수 있고, 이러한 성과는 승진이나 보상으로 이어질 가능성이 크다. 디지털 기술을 적극적으로 익히고 적용하는 직원은 조직 내에서 핵심 인재로 평가될 수 있으며, 커리어 성장의 기회를 얻을 가능성이 높아진다.

    2. 온라인 학습 플랫폼을 활용한 대학 입학 가능성

    기술의 발전으로 인해 고품질 교육 콘텐츠에 대한 접근이 쉬워지면서, 온라인 학습 플랫폼을 활용해 자기주도 학습을 진행하는 것이 효과적인 전략이 될 수 있다. 예를 들어, 코딩, 데이터 사이언스, 외국어 등의 강의를 온라인으로 수강하며 실력을 쌓고, 이를 바탕으로 대학 지원서나 포트폴리오를 구성하면 입학 경쟁력을 높일 수 있다. 과거에는 학원 교육이 필수적이었다면, 이제는 디지털 기술을 활용한 개별 학습이 중요한 역할을 할 수 있다.

    3. AI 기반 학습 도구를 활용한 자격증 취득 가능성

    AI 기술이 적용된 학습 도구를 활용하면 자격증 시험 준비 과정이 더욱 효율적일 수 있다. AI 기반 문제 풀이 프로그램이나 맞춤형 학습 플랫폼을 사용하면 개인별 학습 패턴을 분석하여 최적의 공부 방법을 제공할 수 있으며, 이를 통해 단기간에 효과적으로 시험을 준비할 수 있다. 예를 들어, 금융, IT, 마케팅 등 다양한 분야의 자격증 시험에서 AI 기술을 활용한 학습 전략을 적용하면 합격률을 높이는 데 도움이 될 수 있다.

    4. 클라우드 및 협업 도구를 활용한 조직 생산성 향상 가능성


    조직 차원에서도 클라우드 기반 협업 도구를 활용하면 업무의 효율성을 크게 높일 수 있다. 원격 근무가 보편화되면서 Google Workspace, Microsoft Teams, Notion 등의 디지털 협업 도구가 중요한 역할을 하고 있으며, 이를 적극적으로 활용하는 조직은 업무 생산성을 극대화할 수 있다. 이러한 기술을 잘 활용하면 조직 내에서 효과적인 협업을 이끌어내고, 프로젝트의 성공 가능성을 높이는 데 기여할 수 있다.

    기술을 활용하는 자가 경쟁력을 갖춘다

    이러한 사례들은 기술의 발전이 개인과 조직의 성장에 실질적인 영향을 미칠 수 있음을 보여준다. 승진, 대학 입학, 자격증 취득 등 목표를 달성하는 과정에서 최신 기술을 적극적으로 활용하는 것이 경쟁력을 높이는 중요한 요소가 될 수 있다.

    따라서 기술의 발전을 단순히 받아들이는 것이 아니라, 이를 능동적으로 학습하고 실생활과 업무에 적용하는 자세가 필요하다. 앞으로의 시대에서는 기술을 얼마나 효과적으로 활용하는지가 개인과 조직의 성과를 결정짓는 핵심 요인이 될 수 있다.

    채진우 칼럼니스트

    [사령] 편집국장 인사 발령 공고

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    [수완뉴스=사무처] 창간 10년을 맞아, 당사는 새 편집국장을 선임했습니다. 다음과 같이 인사를 발령합니다.

    1. 발령 사항
    • 직위: 편집국장
    • 성명: 최여진
    • 발령일: 2025년 3월 7일
    • 소속: 편집국
    2. 임명 배경

    현재 한국의 대학교에서 문화콘텐츠학과에 재학 중인 청년으로, 학교 중앙 연극 동아리에서 작가와 연출을 맡아, 리더십과 콘텐츠 제작 능력을 갖춘 인재입니다. ‘선한 영향력’과 ‘청년의 목소리’에 관심을 가지고 계십니다.

    본 발행인은 위 사람의 성장 배경을 인상 깊게 보고, 본지의 편집국장 임명에 이르게 됐습니다.

    3. 기타 사항
    • 원활한 업무 인수인계를 위해 관련 부서 및 직원들은 적극 협조해 주시기 바랍니다.
    • 해당 발령은 2025년 2월 20일 공고 결과에 따라 시행됩니다.

    이상과 같이 공지하며, 본지는 새 편집국장과 함께 더욱 정진해 성장하겠습니다!

    수완뉴스
    발행인 김동주
    2025년 3월 7일

    [속보] 法 “尹 석방 결정, 구속이 만료된 시점에서 기소됐다고 봐야…” 석방 결정

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    [수완뉴스=김동주 기자] 서울중앙지법 형사합의25부가 윤석열 대통령 변호인이 신청한 구속 취소 신청서를 7일 인용했다.

    재판부는 구속이 만료된 시점에서 기소가 됐다고 보는 것이 타당하다고 밝혔다. 구속 기간을 “날”이 아니라, “실제 시간”으로 계산하는 것이 더 맞다고 이른 것이다.

    김동주 기자

    [인터뷰] ‘공포 게임’ 장르 전문 리뷰어 ‘먼뭉’

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    ▲ 먼뭉의 데스크(사진=먼뭉 제공)

    [수완뉴스=이건영] 게임 인플루언서 중에서 공포 게임을 주력으로 하는 인플루언서는 쉽게 찾아볼 수가 없다. 먼뭉의 영향력은 팬이 2400명과 SOOP 채널에서 즐겨찾기로 된 인원이 2.4천명이다. ‘공포’라는 것은 심리적으로 불안감을 조성하고, 트라우마를 일으켜 현실에서 겪을 수 없는 극한의 감정을 체험할 수 있다. 그래서 공포 게임을 하는 게이머는 공포에 대한 면역력이 있어야 된다.

    다음은 인플루언서 먼뭉과의 일문일답이다.

    Q. 공포 게임을 주제로 블로그를 시작하게 된 계기가 궁금하다.

    A. 시작은 영화였다. 자꾸 내가 본 것을 까먹고 다시 보다가 ‘이거 봤던 것 같은데?’ 싶어서 검색해 보면 봤던 영화였다. 그래서 봤던 것을 기록하는 습관이 생겼다. 그러다가 영화보다 게임을 더 좋아하기 시작했고, 그 습관이 쭉 이어졌다. 공포는 제가 좋아하는 장르이다 보니 당연히 많이 플레이하게 되고, 그래서 공포 게임 위주의 블로그가 된 것 같다. 의도는 하지 않았다.

    Q. 공포 영화도 좋아하시는걸로 알고 있는데… 영화와 게임중에서 본인이 생각했을 때, 무엇이 더 무섭나?

    A. 게임이 더 무섭다. 영화는 아무리 몰입해도 내가 아니라 주인공이 3인칭으로 보이기 때문에, 내가 직접 주인공이 되어 움직이고 집중해야 하기 때문에 게임보다 덜 무서운 것 같다.

    Q. 게임 방송을 하시면서 이루고 싶은 목표가 있나?

    A. 사실 거창한 목표는 없고 정말 다양한 게임을 해보고 싶다. 다른 사람들이 “이 사람 진짜 게임을 좋아하는구나.” 싶을 정도로 말이다.

    Q. 공포 게임하면서 자신이 생각해도 약간 어려웠던 게임이 있었나?

    A. 게임을 잘하는 편이라 없었던 것 같다. 장난이고, 나는 그림자 복도2라는 게임이 조금 어려웠다. 점프스케어보다 추격전을 더 까다로워하는 편인데 전체적인 게임 진행이 모두 추격전, 숨바꼭질로 이루어져 있다. 심지어 내가 길치라 랜덤으로 구성된 길 찾는 것도 까다로웠다. 한 판 할 때마다 수명이 줄어드는 느낌이었다.

    Q. 본인이 지금까지 플레이 했던 게임 중에서 시간을 많이들여서 했던 게임이 무엇인가?

    A. 공포는 아니고 아무래도 PVP류가 많은 것 같다. 오버워치, 배틀그라운드, 데드바이데이라이트 (이거는 공포가 맞을 지도) 등 사람들과 함께 대화하며 플레이할 수 있는 단순히 한 번 엔딩을 보면 끝나는 콘솔게임보다는 시간을 많이 들이게 된다. 콘솔 게임 중에서 묻는 것이라면 스타듀밸리나 마이타임앳포샤같은 노동 게임들에 시간을 많이 쏟아부은 것 같다. “하루만 더 해야겠다”를 50번씩 반복하게 된다.

    Q. 스팀 게임을 많이 플레이하는 걸로 아는데… 기대되는 신작 게임이 있는가?

    A. 도시건설 해체센터와 킹덤컴2를 기대하고 있다. 둘 다 출시한 지 얼마 안 되었는데, 지금 다른 게임에 집중하느라 시작을 못 했다. 얼른 플레이해 보고 싶다. 나는 스토리 게임을 좋아하는 편이라 스토리가 탄탄한 게임들이 출시되면 항상 기대된다.

    Q. 스팀에서 추천해주실 수 있는 게임이 있으실까요?

    A. 내가 가장 좋아했던 게임 ‘위쳐3’이다. 스토리가 깊고, 퀘스트들도 각자의 고유한 스토리라인을 가지면서 다른 퀘스트랑 연결되어 있어서 몰입도가 상당히 높았다. 모든 퀘스트가 그렇게까지 재미있는 게임을 아직 못 본 것 같다. 위쳐3을 추천하는 이유이다.

    콘솔 게임을 처음 접하는 사람은 초반에 조금 어렵게 느껴질 수 있어서, 처음 게임을 하시는 분이라면 ‘워킹데드 시리즈’도 추천한다. 내 선택에 따라 다양한 엔딩을 체험해 볼 수 있다. 시리즈 내내 울고 웃으면서 재미있게 했던 게임이다.

    먼뭉을 만나면서 느낀 점

    지금까지 2명의 인플루언서를 인터뷰했는데… 느낀 점은 인플루언서가 블로그를 운영하는데 다양한 게임 주제 포스팅하고, 그리고 인플루언서들이 좋아하는 게임을 1~2개 정도 포스팅으로 꾸준히 올리기 때문에 매니아층들이 좋아한다.

    이건영